1,張數(shù)=枚數(shù)。
因為在日語中沒有“張”,日語中的枚數(shù)就是中文里的張數(shù)。
至于是原畫關(guān)鍵幀的張數(shù)還是包括中間幀張數(shù),這個具體情況具體分析,一般情況專業(yè)人士分析的時候肯定會考慮到這個問題,所以不用擔(dān)心混淆。
2,原畫和中間幀的差別先看下面這個走路圖
分開來看,每兩步腳的位置歸位,也就是每四張原畫一個循環(huán)。
不過實際上原畫四張不夠,缺少一個并腳的動作。上圖gif之所以流暢,是因為加了動畫(也就是中間幀),中間幀在日語中為“中割り”,某些學(xué)習(xí)日式作畫的人也會把中間幀稱為中割,中割就是中間幀的另外一種說法了。上面是每兩張原畫中加一張中割。
在日語中“動畫”既可以指代中割,又能指代一個職位,就是我們動畫片尾的動畫,就包括畫中間幀(中割)。
動畫另外需要負責(zé)的工作就是描線,就是把原畫描一遍,因為原畫畫的線往往比較隨意,往往不工整有粗細,不能直接上色,容易漏色,所以動畫需要把原畫描一遍,同時注意把線給封上,方便后面的工序。下面這個gif中上面一張是描好的動畫,下面是被描的原畫。
3,幀數(shù)。
動畫中“張數(shù)”已經(jīng)能解決需求了,能不提“幀”這個詞就不提,和游戲中的幀(fps)搞混就會引起一系列想當(dāng)然的錯誤。
游戲中幀數(shù)(fps)越高越流暢,60fps肯定比30fps流暢,但是在動畫制作中這個理論是完全行不通的。張數(shù)越多不一定畫面越流暢越好看。
下圖是動畫制作流程中的時間表(律表、sheet)的一部分,從上到下24格,也就是1秒。也就是說一秒頂多24幀,不可能再多了,再多日本電視播放制式也不支持,沒意義。
如何理解張數(shù)多沒意義?——打個比方,一秒24格中有三張原畫,三張是關(guān)鍵幀,另外的中間幀說白了只是為了把這三張的動作連在一起,中割可以加到21張,但是出來的效果僅僅是人物從一個姿勢均勻轉(zhuǎn)換到另外一個姿勢,本身動作的復(fù)雜程度沒有增加,而且因為無意義的張數(shù)太多,反正表現(xiàn)不出動作的緩急、沖擊感。
此外律表中的ABCDEF是分層用的,比方下面這個揮手的動作,人物身體沒有動,就單獨分一層A,擺動的手又單獨分一層B,后面工序中合成即可。省力的一種方法。
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