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新聞動(dòng)態(tài)
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CG動(dòng)畫制作小知識(shí)
時(shí)間:2018-05-23 | 瀏覽:5129

CG的動(dòng)畫制作,分為資產(chǎn)開發(fā)/制作與鏡頭制作兩塊。資產(chǎn)是指制作時(shí)必要的各類素材,比如角色和背景的模型數(shù)據(jù)。類比演劇的話,演員、大道具、小道具都相當(dāng)于資產(chǎn)。


而鏡頭制作,相當(dāng)于演員的表演和道具的活用,也就是實(shí)際的影像制作過(guò)程。細(xì)化到各個(gè)環(huán)節(jié),當(dāng)然都有對(duì)應(yīng)的職責(zé)分擔(dān),而根據(jù)作品和制作公司的規(guī)模,細(xì)分化的方式也會(huì)相應(yīng)改變。下面具體介紹CG動(dòng)畫制作的幾個(gè)主要環(huán)節(jié)。


首先是建模,是指利用3D軟件在3D空間內(nèi)制作立體的物體(object),細(xì)節(jié)程度由作品要求決定。舉個(gè)例子,如果主要角色用CG制作,對(duì)細(xì)節(jié)就會(huì)相當(dāng)考究。


另外,為了在動(dòng)起來(lái)的時(shí)候不會(huì)出現(xiàn)走形的問(wèn)題,有必要做成方便骨骼綁定的形狀。不過(guò),用作背景襯托的路人角色倒是沒(méi)有那么精密的建模要求了。此外,如果打算在模型中加入美術(shù)素材,質(zhì)地的尺寸要提前算出,利用UV展開為美術(shù)擔(dān)當(dāng)描繪素材做好輔助(PSD格式為主流)。


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建模的工作由模型師執(zhí)行,從人物角色到大大小小的道具、乘具以及機(jī)甲構(gòu)造物、建筑和地形等等,只要是有形狀的事物都由模型師制作,簡(jiǎn)直是造物主一樣的存在了。但與插畫不同,建模時(shí)不僅得做成立體形狀,還要注意保持各個(gè)方向的平衡。而構(gòu)建動(dòng)態(tài)的3D物體時(shí),需要一邊想象它的動(dòng)作,一邊調(diào)整形狀。還有的情況是,把別家制作的3D模型直接導(dǎo)入Maya或3ds Max中,結(jié)合動(dòng)作設(shè)定對(duì)模型數(shù)據(jù)做一些再調(diào)整。



  • 建模常用工具:Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max


3D模型組建完畢后,再移交給綁定(rig)擔(dān)當(dāng),為動(dòng)畫階段做準(zhǔn)備。但有時(shí)候也有跳過(guò)綁定直接交給3D layout擔(dān)當(dāng)進(jìn)行l(wèi)ayout制作的情況。綁定的具體做法是,在理解物體的構(gòu)造和動(dòng)作的基礎(chǔ)上,作成骨架或框架,為模型正確執(zhí)行動(dòng)作做好準(zhǔn)備,同時(shí)確保表情變化也在控制范圍之中。有時(shí)3D layout擔(dān)當(dāng)為了保證自己設(shè)計(jì)的layout和pose可用,也會(huì)對(duì)模型進(jìn)行簡(jiǎn)單的綁定。而當(dāng)涉及到精細(xì)的動(dòng)作時(shí),則交由專門的動(dòng)作(motion)擔(dān)當(dāng)進(jìn)行。


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要成為合格的綁定人員,要求是相當(dāng)高的。比如因?yàn)榻壎ǖ膯?wèn)題,導(dǎo)致角色不能按照動(dòng)畫師的要求執(zhí)行動(dòng)作,或者表情僵化,就不能稱之為成功。另外,即便個(gè)人很有才能,不能理解上面的要求自顧自埋頭工作,不僅無(wú)益于作品質(zhì)量,也會(huì)成為制作進(jìn)度的絆腳石,這些都是綁定人員需要注意的方面。既能做出觀賞性強(qiáng)的動(dòng)作,同時(shí)適應(yīng)動(dòng)畫師的要求保證靈活易調(diào)整,這樣的人才也算是以稀為貴了。


  • 綁定常用工具:Maya、3ds Max


3D layout的作用在于配置3D空間中的人物角色和背景模型,調(diào)節(jié)3D攝影機(jī)的終點(diǎn)距離、位置和角度,決定畫面的構(gòu)圖和攝影效果等。一般而言,3D layout這一步驟在動(dòng)態(tài)化之前因而常常被小看,但鏡頭的優(yōu)劣好壞,有6成都是layout決定的,地位實(shí)則舉足輕重。CG中采用3D layout的優(yōu)勢(shì)在于,作品中頻繁出現(xiàn)的場(chǎng)景,比如教室、餐廳等,在有限的3D舞臺(tái)中決定攝影機(jī)的位置和角度將會(huì)更加效率化。


這是因?yàn)?,一般?dòng)畫中l(wèi)ayout由各個(gè)不同的原畫師執(zhí)筆,大小和風(fēng)格也各不相同,為了統(tǒng)一還需要修正。而3D畫面中無(wú)論哪個(gè)鏡頭都能保證同樣的比例,所以省去了逐個(gè)修正的過(guò)程從而提高了效率。另外,如果事先有了3D攝影效果,就一邊和演出家確認(rèn)一邊進(jìn)行3D layout設(shè)計(jì),最后對(duì)畫面的收束進(jìn)行整體調(diào)節(jié)。這種情況下,需要擔(dān)當(dāng)者一并完成動(dòng)畫的制作。


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3D layout設(shè)計(jì)師也被稱為layout artist。動(dòng)畫剛剛開始導(dǎo)入CG技術(shù)初期,layout中混用CG是曾經(jīng)的主流做法。逐漸地,先行采用CG技術(shù),以分鏡為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)layout的情況開始變多。之后交給演出監(jiān)查,再將CG layout回傳給作畫擔(dān)當(dāng)。必要時(shí),也要做出3D原圖來(lái)輔助作畫或者背景美術(shù)。要注意的是,將CG layout交給作畫時(shí),為了方便用PhotoShop確認(rèn)或者打印出來(lái),一般用PSD/PNG/TGA這些格式。



  • layout常用工具:Maya、3ds Max


一旦確定好layout,接下來(lái)就進(jìn)入動(dòng)畫的流程了。動(dòng)畫的作用是為角色賦予表演,讓機(jī)甲動(dòng)起來(lái),說(shuō)白了就是制作動(dòng)態(tài)鏡頭的工作。CG動(dòng)畫常被認(rèn)為是電腦自動(dòng)生成,實(shí)際上都是人工操作的。


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做法基本和作畫相同,只是原畫中的關(guān)鍵動(dòng)作變成了3D的key frame(關(guān)鍵幀)。Key frame之間的中間幀雖然是通過(guò)軟件自動(dòng)生成,但要表現(xiàn)動(dòng)作的速度感和獨(dú)特風(fēng)格,中間幀的補(bǔ)充方法也要嚴(yán)格加以控制。對(duì)動(dòng)畫師而言,長(zhǎng)期使用軟件所積累的經(jīng)驗(yàn),的確更容易表現(xiàn)出預(yù)期的效果,至于角色要如何演繹、鏡頭要傳達(dá)怎樣的表演意圖、最后的效果是否能料想出來(lái),受到這些因素的影響,完成的結(jié)果也是不盡相同的,這里想說(shuō)想象力和操作力之間的平衡很重要。


確定了人物角色的肢體動(dòng)作之后,接下來(lái)就要設(shè)計(jì)表情(facial animation)、布料毛發(fā)、道具和裝飾等一些細(xì)節(jié)方面的動(dòng)畫了。業(yè)界中一般稱肢體動(dòng)作綁定是初級(jí)動(dòng)畫階段,剩下的細(xì)節(jié)部分為二級(jí)動(dòng)畫階段。在大一點(diǎn)的制作公司中,會(huì)有團(tuán)隊(duì)分別擔(dān)當(dāng)初級(jí)動(dòng)畫和二級(jí)動(dòng)畫,但日本國(guó)內(nèi)大多數(shù)公司都是同一動(dòng)畫師負(fù)責(zé)這兩個(gè)階段。



  • 動(dòng)畫常用工具:Maya、3ds Max、MotionBuilder


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而質(zhì)感設(shè)定顧名思義就是在3D物體附著質(zhì)地的工序,在海外稱為“texturing”。比如增加人物角色的皮膚光澤、毛發(fā)的滑順感,包括服飾面料(比如棉質(zhì)或合成皮)的表現(xiàn)。更有甚者,畫面還會(huì)被要求做出水彩、蠟筆或者粘土的質(zhì)感。進(jìn)行質(zhì)感設(shè)定時(shí),如何表現(xiàn)3D畫面是考慮的出發(fā)點(diǎn),具體到如何設(shè)定,實(shí)際操作之后是否能達(dá)成理想的效果,現(xiàn)有的軟件能做到何種程度,這些都是必須要明確的。